lunes, 6 de agosto de 2012

Ideas para JdR I

Título: Double dragon.
Juego: Leyenda de los cinco anillos, segunda edición1.

Campaña para personajes dragón2.
Ambientación

Los dragones suelen permanecer escondidos tras sus grandes murallas en sus poderosas montañas. Pocas veces son vistos en las cortes de invierno y no suelen participar en las decisiones políticas del imperio. Viven y dejan vivir.

El brazo armado, los samuráis mirumoto y su técnica de las dos espadas, es temido y discriminado por igual. Los shugenjas suelen ser demasiados crípticos incluso para los Fénix. Y no encontrarás dos opiniones iguales sobre los ise zumi.


La Aldea del Primer Encuentro se encuentra en el valle y es el inicio del menos transitado de los caminos hacía los castillos principales. Es un lugar solo conocido por los dragón y algún fénix. Es usado como residencia de paso hacia tierras fénix y como lugar de descanso de muchos samurais y shugenja.


A los pies del castillo podemos encontrar muchos campesinos que proveen de alimentos la zona (los lugares fértiles en las tierras dragón son pocos y muy importantes por eso, en cualquier momento, encontraremos un mínimo de 30 luchadores en cualquier combinación que se desee).

Esta aldea tuvo un curioso suceso… hace unos años dos huérfanos fueron abandonados cerca del castillo… Esta es su historia.


Inicio

Los jugadores cogen sus hojas de personaje, vacías.

Su historia es, al menos, curiosa. Fueron abandonados, recién nacidos, cerca del castillo. Un grupo de recolectores los acogieron y cuidaron de ellos. Cuando cumplieron unos ocho años (aproximados ya que nadie sabe cuándo nacieron) Mirumuto Ramio (un samurai que tiene un hogar en el castillo) ordenó que vivieran solos y cuidarían sus propias tierras. Esto no extraño excesivamente a los demás campesinos, acostumbrados a las rarezas de los dragón y siguieron ayudando a los niños, en mayor o menor medida.

Ahora mismo tienen unos 12 años son dos campesinos y puede rellenar los siguientes elementos.

Nombre del Personaje
Todos los anillos y características se ponen a 1.
El jugador elige dos características que podrá subir a 2 (si sube las dos de un anillo sube el anillo, obviamente).
Se da una Ventaja: aliados menores que incluye a Mirumoto Ramio, Agasha Felal y Togashi Maru. Esta ventaja es gratuita.



Foco

El propio Togashi Yokuni (el daimyo del clan dragón) lleva años sintiendo la llegada de dos dragones que cambiaran el destino del imperio. Ha sido informado de la extraña aparición de los niños y ha tenido seis ojos puestos en ellos continuamente (el duelista Mirumoto Ramio, el shugenja Agasha Felal y Togashi Maru, un ize zumi).

Aventuras

- Los hermanos van al mercado del castillo. Ahí, por coincidencia, acaban descubriendo a dos espías escorpión disfrazados de campesinos (al fin y al cabo es fácil que lo consigan ya que conocen a los campesinos de la zona).

- Reconocidos por sus meritos son llevados a un torneo dónde los dragón eligen a sus nuevos pupilos. A nivel de personajes en este momento se eligen profesiones y familias. En esta aventura los escorpión intentan, de nuevo, introducir a uno de sus samurais.

- Una vez acabado el torneo son llevados a sus diversos entrenamientos reciben la ventaja destino superior (gratuita). Aquí se acaba de perfilar el personaje. En el caso de un ise zumi el tatuaje será único3.

- Primer encargo del clan. En todo momento les acompañará uno de sus aliados menores (a elegir). Deben ir a una aldea cercana que está siendo manipulada por los escorpión (los mismos de siempre que será ya sus némesis).

- Deciden viajar hacia la capital para hacer una queja formal sobre los escorpión. La queja quedará en aguas de borraja.

La idea es ir avanzando con los mismos personajes y sus némesis. Estaría bien conseguir alguna partida en que ambos hermanos se enfrentaran (movidos por algún rumor infundado). El final de su aventura será morir evitando la ocupación escorpión a la capital.


1.- La cuarta edición no le he mirado pero la tercera jamás existió (podríamos salvar la parte de desarrollo histórico que, por no jugar al juego de cartas, desconocía). Además la segunda edición incluía uno de los mejores métodos de creación de personajes.

2.- La idea nació en una partida improvisada. La campaña abarcaría la vida de unos niños que fueron abandonados en la tierra dragón (aunque podría colar también con cangrejo, fénix, unicornios o mantis).

3.- Doble dragón. El tatuaje será el de un dragón con dos cabezas. A efectos de juego golpear es Fuego + Rango de Escuela, guardando fuego, el daño Rango de Fuego + Anillo de Fuego, guardando rango. Las diferencias son: puede usar este poder su rango de escuela x 2 veces al día y, con un aumento, puede lanzar dos bolas de fuego en vez de una (y le contará como si hubiese usado so poder solo una vez).